Dijital teknolojiler bizlere önce şahsımıza özel elektronik posta alanları, sonra medya platformları sundu. Şimdide kendimize ait para birimlerimize sahip olacağımız bir döneme giriyoruz…
Para birimleri şimdiye değin merkeziyet sistemiyle yönetilen, belli kurumlarca sahiplenilen bir alan oldu. Bir yandan da para birimlerini uzun yıllar ülkelerin resmi varlığının simgesi olarak kullandık. Oysa bundan sonra para birimlerinin kişiselleşmesiyle, finansal özerkliğini ilan eden insanlar yığını olma dönemine doğru ilerliyoruz…
Para biriminin tarihçesine bakarsak… M.Ö. 7. Yüzyılda Anadolu medeniyetlerinden Lidyalılarla ilk olarak tarih sahnesine madeni pullar olarak girer. M.S. 6.Yüzyıldaysa Çin’de ilk kâğıt paralar kullanıma girer. İlk kredi kartı, günümüzdekine benzer şekilde, 1949 yılında hayata geçmiş olsa da onun da tarihi M.Ö. 3000 yıllarına, o zamanın senetleri olur kendileri, Asurlulara dayanır. Aslında kredi kartlarıyla ilk dijital para kullanımının denemelerini yaparız yıllardır.
Gelelim “Kripto Para”ya… Yakında çokça
E-ticaret sitelerinin hayatımıza girmesiyle, sanayi devriminin icadı “Seri Üretim”e, “Erişim ve Ulaşım” kolaylığı eklendi. Böylece giyim sektörü bir ihtiyaç ve tarz olmaktan öte, tüketim çılgınlığına ve tasarımda yaratıcılıktan yoksunluğa dönüştü.
İyi haberse, dijital çağ çok yakında bizleri sıra dışılık ve sadelikle ağırlayacak. İki uç kavram gibi gelebilir ki öyle de aslında. Teknolojik gelişmeler ve dijital programları daha akıllıca ve yaratıcı kullanan “Tasarımcılar” daha butik, birebir kişiye özel ürünleri bizlere daha seri şekilde sunmaya başlıyorlar.
Modanın da teknolojisi mi olur diye düşünülebilirsiniz… Evet gayette olur. Taklit ve benzer ürünlerle pazara daha çok satış yapma merakı tüketicileri yormuştu hem zevk hem de ekonomik olarak. Bir de tüketiciler doydular. Çağımız hız çağı diye boşa söylenmiyor.
Tom Ford, Giorgio Armani, Gianfranco Ferré, Pierre Cardin gibi modayı “Endüstri Ürünleri Tasarımcısı” bilgisiyle işleyenler işte bu
Bu haftaki söyleşim e-spor için yeni bir şeyler bulma gayretiyle hazırlanırken bir makale beni önce çok heyecanlandırdı: “E-sporun kökenleri aslında çoook eskiye dayanıyor!” diyordu. Sonra devamını okuyunca bir duraksadım ve vay be dedim, bu çağ gerçekten hız çağı çünkü makalenin devamı şöyleydi: “Türkiye’de henüz gelişmekte olan e-sporun tarihi 1980’lere uzanıyor!” Çoook eskiymiş…
Evet, 1977’de piyasaya sürülen Atari’nin ilk oyun turnuvası yaklaşık 10.000 kişinin katılımıyla 1980’de başlıyor. Ve günümüzde küresel e-spor izleyici sayısının 2020’de dünya çapında 453,8 milyon olduğu, küresel pazar büyüklüğününse 2021 yılında 180 milyar dolara yaklaşacağı tahmin ediliyor. Ayrıca artık tam bir spor dalı olarak görülmeye de başlandı… 2022 Asya Oyunları için takvime dahil edildiği gibi, 2024 Olimpiyat Oyunlarına da dahil edilmesi hedefleniyor.
Kendilerinden sıkça söz ettiren Z nesli gençlerimiz de uluslararası
İnanılır gibi değil! Süper kahraman sayılarımızda müthiş bir artış var. Artık fizik üstü becerilere sahip olmak hiç de zor değil; en azından Unreal yani gerçek olmayan ortamlarda...
Görsel Efekt Sanatçılarının (VFX) dijital ortamda yarattıkları canavarlar ve süper güçlü karakterlerle hayal ettiklerimizi gerçeğe yakın hatta gerçekmiş gibi izliyoruz. Deprem veya tsunami sahneleri, masal kahramanları, Mars yolcuları, ütopik gezegenler, uçan, alev alan, ışınlanan kahramanlar artık sadece filmlerde değil, her gün izlediğimiz televizyon reklamları ve müzik kliplerinde, hatta oynadığımız oyunlarla bizler de içindeyiz.
Pekâlâ… Teknoloji öyle hızlı ilerliyor ki çok yakın bir zamanda gerçek ile yapay olanın karıştırılması, yapay olanın arzulanır, beğenilir olmasından da endişe etmeli miyiz? Gerçek kimliklerimiz, çevre ve şartlarımızdan tatmin olmayıp, avatar kimliklerimizle sanal ülkelerde gezmeye başlarmışız…
Merak ettiğim tüm konuları sektörde Animelih olarak tanınan Görsel Efekt Sanatçısı Melih
Z kuşağı ile havadan sudan konuştuk… Gerçekten! Hem de sayısal ve bilimsel verilerle, içtiğimiz su, soluduğumuz hava tüm dünyada nereye gidiyor, “Küresel Isınma, İklim Değişikliği, Kuraklık…” yakınsa eğer peki ya geleceğimiz nasıl olacak tek tek konuştuk. En güzeliyse bu gençler şikâyet etmek yerine gelecekleri için sağlam çözümlerle geliyorlar.
Ülkemizde, özellikle pandemi döneminde ivme kazanan, dayanışma ve farkındalık çalışmaları sosyal medyanın da gücüyle çok gündem oldu. Tüm bunlara reklam ve tanınırlık peşinde olmadan gönülden destek verenlerse başımızın tacı oldular… Biliyorsunuz sosyal medya bu sosyal sorumluluk ve farkındalık çalışmalarının büyük bir çoğunluğuna ev sahipliği yapıyor. Çok da konuşulup, yorumlanıyor konu haklar olunca… Özellikle kıvrak zekâlarıyla ve diğer nesillere göre daha evrensel ve eleştirel bakma becerileriyle Z kuşağı da en çok hedefe alınanlardan: “Vay efendim bu Z kuşağı var ya!”
Evet! O, Z kuşağı iyi ki
Her şey grafiğin bir fikri anlatabilmesi için tasarlanmasıyla başladı… M.Ö. 44.000’lerde mağara duvarlarındaki resimler önce deriye sonra kağıtlara geçti. Günümüz teknolojisinin icadıyla da kâğıttan çıkıp dijital olan alanlara evrildi. Bu arada ilginç gelebilir, harflerin sembol ve şekillerle temsil edilmesiyle kullandığımız dilin kendisi de ilk grafik tasarımına örneklerdendir.
Grafik tasarımın kitlelere yayılması matbaanın icadıyla gerçekleşir. Önce Çin, sonra Avrupa ve devamında bizim tarihimizde ilk İbrahim Müteferrika ile anılır. Lale devri döneminin Osmanlı aydınları astronomi, biyoloji, tıp, coğrafya ve mimarlık alanlarındaki gelişmelere ilgi duyarlar. Derken bir basımevi açılması fikrini İbrahim Müteferrika ortaya atar ve ilk matbaayı 1727’de kurar. Böylelikle basılıp çoğaltılan ilk resimli kitap ve ilk resim kalıbı İbrahim Efendi’nin elinden çıkmıştır. Basılarak günümüze kadar gelen kitaplardan biri de 1732 yılında Kâtip Çelebi’nin harita ve çizimleriyle Cihannüma’dır.
Öze
Sanayi devrimiyle 100 sene önce gerçekleşenlerin güncellenmiş versiyonunu yaşıyor gibiyiz… O zamandan bu yana ses ve görüntünün taşınması süreci sürekli eviriliyor. Ve günümüzde, dijital sunucu çeşitlerinin artmasıyla, içeriklerin çeşitli dillere çevrilmesi ve seslendirilmesi ihtiyacı bir o kadar artıyor; filmlerden, sesli kitaplara…
Seslendirme… Scott Reyns’e göre ilk 1860’larda Parisli kütüphaneci E.S. Martinville’in “Au Clair de la Lune” isimli şarkıyı söyleyen bir kadını fonotografa kaydetmesiyle başlar. Birçok kayda göreyse tarihte ilk seslendirme örneği, 1906 yılında Kanadalı bir mucit ve matematikçi olan Reginald Fessenden’in hava durumunu kaydederek sunduğu ilk transatlantik “kablosuz” radyo yayını olur. Ardından 1928 yılında Walt Disney’in yıldızı Mickey Mouse seslendirilerek bu yepyeni sektör hayata geçer.
Ülkemizde seslendirme 1931 yılında İstanbul Devlet Tiyatrosu oyuncularının katılımıyla Yeşilçam filmlerinde hayat bulur. 1968’de
Televizyon, kısaca TV… 1925’den bu yana bu 4 köşeli kutuyu izlemek için karasal kablolara bağlanmamız yeterliydi. Ardından uydu teknolojisinin hayatlarımıza girmesiyle dünyadaki birçok içeriğe erişimimiz sağlandı. Derken, o 4 köşeli kutuya artık bağlı kalmayacağımız Netflix, Exxen, Blu Tv, Puhu Tv, Gain gibi dijital yayın platformlarının hayatımıza girmesineyse bir devrim gözüyle bakıyoruz.
Aslında hepsinin ortak bir amacı var: “İçerik sunuculuğu…” Oysa değerli olan içerikler ve o içeriği üretenler... İçerik üretmenin maliyeti kadar ürettikten sonra yayınlanacak sunucunun bulunması, hele o bilinen kanallardaysa, çok zordur. YouTube’da işte tam burada devreye girdi. İçeriğinizi girmek ücretsiz, izleyicilerin de size erişimi ücretsiz. Alan memnun, satan memnun.
Tanınırlığa gelince… Milyonlarca içerik arasında YouTube sunucusunu TV kanalı gibi kurgulayan yapımcılar da böylelikle çıkmış oldu bu zamanda. Evet içerik değerli ama farklı kişi ve konu içeriklerinden oluşmuş kocaman bir havuza sahip olmak