Düşünenlerin Düşüncesi

Düşünenlerin Düşüncesi

dusunce@milliyet.com.tr

Tüm Yazıları

SEFER DARICI

17 yıl boyunca medya sektöründe değişik kademelerde görev yaptı. Neuromarketing alanında da yurtdışında eğitim alan Darıcı, ikinci yüksek lisansını Türkiye’de “Bilinçaltı İletişim Teknikleri ve Tüketicinin Yönlendirilmesi” üzerine yaptı. Darıcı şu an ikinci doktorasını pazarlama alanında yapmaktadır. Yayınlanmış birçok haber, araştırma ve köşe yazısı da olan Darıcı’nın Şalcı Bacı, Subliminal İşgal, Bilinçaltı Reklamcılık ve İletişim Teknikleri, Reklamın Görsel Tarihi, Medya Terimleri Sözlüğü isimli 5 kitabı vardır. Subliminal İşgal kitabı alanında bestseller olup üniversitelerde ders kitabı olarak okutulmaktadır. Darıcı yazarlığının yanı sıra şu an halen Sivas Cumhuriyet Üniversitesi’nde öğretim görevlisi olarak çalışıyor.

Haberin Devamı


Geçmişten günümüze oyunun ve oyuncağın insan yaşamında çok önemli bir yeri olmuştur. Ancak oyun ilk çağrıştırdığı anlamı ile eğlenceli ve basit değildir artık. Oyun sadece bir oyun da değildir. Kültür emperyalizminin en önemli araçlarından bir tanesi olan dijital oyunlar bugün başlı başlına bir sektördür. Kapitalizmin tüketim için her alanı sardığı vahşi doğası, oyunu salt bir ‘eğlence’ ya da ‘boş zaman etkinliği’nden öte, kar marjının Hollywood sektörünü dahi aştığı bir pazarlama nesnesi haline getirmiştir.
Dijital oyunlar kapitalizmin farklı kültürler, farklı inançlar, farklı cinsiyet ve bakış açılarını tek bir amaç doğrultusunda yönlendirebileceği ideal bir alandır. Öyle ki; kişinin kendini karakterlerle özdeşleştirdikçe ve hatta bizzat karakter olarak oyunun içinde yer aldıkça ödüllendirdiği, şiddetin ve cinselliğin farklı görünümlerinin gerçek hayatta asla var olamayacak bir fırsat gibi deneyimlenebileceği, hedonizmin tüketimle buluştuğu ve zihnin yeniden inşasının, kopyanın kopyası bir paralel gerçeklik evreni ile mümkün kılındığı bir simülasyon.
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte dijital oyunlar gün geçtikçe gerçek dünyanın simüle edilmiş bir kopyası haline gelmektedir. Gerçeklik algısının her yeni sürümde artırılarak sunulduğu bu oyunların taşıdıkları bilinçaltına yönelik imgesel ipuçları ve çağrıştırıcılar davranışsal ve algısal düzeyde köklü değişikliklere neden olmaktadır. Bilinçaltı mesaj teknikleri kullanılarak yaratılan gerçeklik algısı bir müddet sonra gerçeklik eşiğinin aşılmasına neden olmaktadır.
‘Gerçeklik Eşiği’
Gerçek dünya ile dijital gerçeklik arasındaki algısal sınırı ifade eden “Gerçeklik Eşiği” kavramını bu anlamda ilk kez Erzurum Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi ve Açıköğretim Fakültesi tarafından düzenlenen ve 7-8 Mayıs 2015 tarihlerinde gerçekleştirilecek Uluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi’ne sunacağım bildiri için yazmıştım. Birçok ilkin yaşanacağı kongrede sunacağım bildiri deneysel olarak bu eşiğin özellikle çocuklarda nasıl aşılabildiğini de gözler önüne seriyor.
Peki, nedir “Gerçeklik Eşiği”?
Tanımımız şu şekilde: Gerçeklik eşiği; dijital ortamda simüle edilen gerçekliğin, zamanla algısal olarak ‘gerçek gerçeğin’ yerini alması için geçmesi gereken sınır.
Yaşları 12 ile 18 arasında değişen ve bağımlılık derecesinde popüler iki dijital oyunu oynayan çocukları inceledik. Bu çocuklara oyunun içerisinde kendilerine sunulan ve gerçek dünyadan parçalar halinde alınmış imajların anlamlarını sorduk. Bu imajlar gerçek dünyada var olan (tarihi iki isim ve iki mekân) ve/fakat oyunda kendilerine başka bir isim adı altında sunulmuş, bilinçaltı mesaj şeklinde verilen görsel öğelerdi.
Çocukların verdiği çağrışımsal cevapların çoğu bu imajların gerçek hayattaki isimlendirilişi veya kültürel konumları ile değil, oyunda kendilerine sunulan isimleri ve konumları ile ilgiliydi. Kontrol grubunda oyunu oynamayan, aynı yaş aralığındaki çocukların ise gerçek hayattaki haliyle isimlendirdikleri ve konumlandırdıkları görüldü.
Beş duyuya mesaj
Burada dijital olarak verilen bir gerçekliğin zamanla gerçek hayattaki orijinalinin yerini aldığını görüyoruz. Kişinin dijital dünyayı, gerçek hayatın yerine geçirmesi ve kendisine verileni gerçek algılaması durumu söz konusudur. Daha da vahim olanı aslında verilen görselin gerçek hayatta farklı olduğu söylendiğinde bunu kabul etmek istememesidir. Bu durum 5 duyu organına (özellikle göze) daha fazla hitap eden ve her seferinde gücü ve etki oranı arttırılmış gerçeklik algısıyla hızlandırılmaktadır.
Oyunun çocuğu kendi yarattığı dünyanın bir parçası haline getirebilmesi ve mesajını kalıcı olarak bilinçaltına yerleştirebilmesi için, kurgusundaki görsel imgelerin geçmişten gelen kültürel parçalar taşıması ve aynı zamanda dini sembollerle inançlara çağrı yapması gerekmektedir. Karakter ile kendini özdeşleştiren çocuk böylelikle farkında dahi olmadığı etkinin zamanla yeniden inşa ettiği zihinsel yapıya ulaşmış olacaktır.
Hayal ile gerçek
Karakterin çocuğun zihninde yarattığı imaj dış dünyanın varlığından ne kopmuş ne de tamamen iç içe geçmiş değildir. Dış dünya karakter olmadan da var olabilir ancak karakterin varlığı çocuğun bakış açısından dış dünyayı anlamlı kılmaktadır. Yani çocuk için dış dünya vardır fakat onu anlamlı kılan özdeşleştiği karakterin bizzat kendisidir.
Ayrıca, oyunda rol model olarak alınan karakterin uygulanacak şiddeti başarıya götüren bir araç olarak baştan sunması, çocuğun oyunu oynayabilmesi için kabul etmesi gereken birinci şarttır. Şiddet kazanmanın olmazsa olmaz anahtarı olarak kabul edildiğinde ise; karakterin her defasında daha farklı, değişik yöntemler kullanarak gerçekleştirdiği duyarsızlaştıran öldürme eylemleri, zamanla çocuk için sadece bir üst basamağa geçmekte kullanılan zorunlu ve gerekli teknikler haline gelir.
Yapılan fMRI çalışmaları hayal ile gerçek arasında insan beyni açısından çok az bir fark olduğunu göstermektedir. Beş duyu organına daha fazla hitap eden gerçekliği arttırılmış oyunlar ve beynin dışarıdan aldığı uyaranlarla yorumladığı gerçekliği altüst eden bu simülasyon dünyası insanoğlu için gelecekte ne getirecektir? Algı dünyamızın günden güne kirlendiği bir ortamda çocuklarımızın zihninde inşa edilen ‘gerçek’ nedir?