Gonca Kocabaş / Milliyet.com.tr - Özellikle pandemiyle birlikte sosyalleşmek adına çevrimiçi oyunlara başlayanların oranı azımsanmayacak düzeyde. Bilgisayar oyunlarıyla ilgili yapılan çalışmalara katılanların yüzde 53’ü oyunlarda yeni arkadaşlar edindiklerini söylerken yüzde 36’ı da diğer oyuncularla etkileşimin oyunun önemli bir parçası olduğunu savunuyor. Dünya çapında yapılan bir ankete göre, bazı yaş gruplarının altı saat aralıksız oyun oynadıklarını gösteriyor. Bu sürenin geçen yıllara oranla yüzde 13 artış göstermesi de uzmanların uyarılarını artırmalarına sebep oldu.
Bağımlılık derecesinde oyun oynayanların günlük sosyal aktivitelerini yerine getiremedikleri, duş, yemek gibi temel gereksinimlerini erteledikleri ve aile içi sosyalleşmeden kendilerini uzaklaştırdıkları belirtiliyor. Son yıllarda gençlerin ve yetişkinlerin giderek sosyalleşme aracı olarak gördüğü çevrimiçi çok oyunculu oyunlar dagenellikle sonları olmadığı için bağımlılık yapıyor. Bu tür bir bağımlılığa sahip oyuncular, karakter yaratmanın ve geçici olarak çevrimiçi bir karakter haline gelmenin keyfini çıkarıyor. Gerçeklerden, hayatlarındaki ruhsal çatışmalardan kaçmak için genellikle diğer çevrimiçi oyuncularla ilişkiler kuruyorlar.
BU BELİRTİLER VARSA DİKKAT!
Oyun bağımlılığını anlayabilmemiz için ‘Oynadığınız oyunlar hayatınızdaki diğer önemli şeylerin önüne geçiyor mu? Oynamayı sevmekle oynamak zorunda olmak arasındaki çizgiyi aştığınızı düşünüyor musunuz? Depresyon gibi daha derin bir sorundan kaçınmak için oyun oynuyor olabilir misiniz?' gibi bazı soruları kendimize sormamız gerektiğini söyleyen Uzman Klinik Psikolog Pelin Hazer, “Amerikan Psikiyatri Derneği'nin kriterlerine göre bir sorun yaşamanız için 1 yıl içinde bu işaretlerden beş veya daha fazlasına sahip olmanız gerekir” dedi ve dikkat edilmesi gereken belirtileri sıraladı:
Video oyunu bağımlılığının duygusal belirtileri: Her zaman veya çoğu zaman oyun oynamayı düşünmek, iyi hissetmek için oyun oynamaya giderek daha fazla zaman ayırma ihtiyacı, bırakamamak, hatta daha az oynayamamak, eskiden sevilerek yapılan oyun dışı aktiviteleri yapmak istememek, oyun oynanması nedeniyle işte, okulda veya evde sorun yaşanması, bu sorunlara rağmen oynamaya devam etmek, oynayamadığında huzursuzluk ve/veya sinirlilik hissi, önceki çevrimiçi aktivitenin düşünceleriyle veya bir sonraki çevrimiçi oturumun beklentisiyle meşgul olma, oyun oynamak için harcanan süre hakkında arkadaşlara veya aile üyelerine yalan söylemek, oyun oynamak için daha fazla zaman harcamak için diğerlerinden çevreden uzaklaşma.
Video oyunu bağımlılığının fiziksel belirtileri: Tükenmişlik, yoğun konsantrasyon veya göz yorgunluğu nedeniyle migren, bir denetleyicinin veya bilgisayar faresinin aşırı kullanımından kaynaklanan karpal tünel sendromu, kötü kişisel (hijyen) bakımı.
OYUN BAĞIMLILIĞINDA KİMLER RİSK ALTINDA?
Ebeveynlerin çocuklarını gözlemlemesi gerektiğine değinen Klinik Psikolog Pelin Hazer, “Çocuğunuzun oyun oynadığı süre konusunda endişelenen bir ebeveynseniz, okulda ve arkadaşlarla ne kadar iyi olduğuna bakın. İyi notlar ve ebeveynlerle iyi bir ilişkiye sahip olmak, etkin bir sosyal arkadaş çevresi, bir çocuğun oyununun bir sorun olmayacağının işaretleri” dedi.
Yalnız veya öz güveni daha düşük olan insanların daha fazla risk altında olabileceğine dikkat çeken Klinik Psikolog Pelin Hazer, “Yaşlı insanlar, öz kimliklerini ve sosyal ilişkilerini inşa etmek veya gerçek hayatta bu tür karşılanmamış ihtiyaçları telafi etmek için sanal oyunlar oynamaya çocuklardan daha yatkın olabilir. Yalnız bırakılan çocuklar, yüz yüze arkadaşları ve ailesi ile iletişime daha az geçen çocuklar da oyun bağımlılığı konusunda risk etmenleri arasında yer alabilir” diyerek uyarıda bulundu.
60 MİLYON BAĞIMLI VAR
Oyun bağımlılığı istatistiklerine bakıldığında, dünya çapında yaklaşık 60 milyon insanın oyun bozukluklarından muzdarip olduğunu dile getiren Pelin Hazer, “Bir aktivite olarak oyun oynamak her yıl büyümeye devam ediyor. 2015 yılında 1,9 milyar oyuncu vardı, 2021'de tahmini 2,81 milyar oyuncu var ve bu sayının 2023 yılına kadar 3 milyarı aşması bekleniyor. Bu bize oyun bozukluğundan muzdarip oyuncu sayısının da her yıl artacağı yönünde gözlemler bulunuyor” dedi.
"Oyun zamanının kontrolden çıktığını düşündüğünüz anda bir uzmandan destek alın" önerisinde bulunan Hazer, “Bilişsel davranışçı terapinin etkili olabileceği düşünülüyor. Bu, davranışları değiştirmenize yardımcı olmak için oyun hakkındaki düşünceleri nasıl değiştireceğinizi öğreten bir danışmanlık. Bir oyun bağımlısının ebeveyniyseniz, çocuğunuza hayır demekte zorlanıyorsanız, bir terapist çocuğunuzun oyun oynama süresine nasıl sınır koyacağınızı gösterebilir” şeklinde konuştu.
'OYUNDA DEVAM EDEBİLMEK PARA HARCIYORLAR'
Bilgisayar oyunları yaş grubu sınırının ve kontrolünün her geçen gün belirsizleştiğini, söyleyen Nişantaşı Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi Dr. Öğr. Üyesi Hamdi Arslan, “Bilinçli oyun tüketicisi olma yaşı olarak 14-15 yaşı kabul edebiliriz. Bu yaştan önce daha çok vakit geçirme aracı olan oyun oynama, bundan sonra bir yaşam şekli haline dönüşebiliyor. Tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de oyunu hayatının bir parçası haline getirme ve oyun ve oyuna bağlı endüstri tüketici olma yaşı olarak 14 yaşı başlama yaşı kabul edebiliriz” ifadelerini kullandı.
Oyun endüstrisinin geçtiğimiz yıllarda sadece şans kutusu satarak 160 milyar dolar kazandığı göz önüne alındığında, oyuncuların bir oyunu kazanmak için yaptıkları ödemelerin boyutu da şaşırtıcı bir hal alıyor. Oyun içi satın almalara en güzel örneğin dünyanın en büyük oyuncu ağlarından olan Steam firmasının yaptığı platform oluşturma olduğunu söyleyen Dr. Öğr. Üyesi Hamdi Arslan, “Steam, oyuncuların kendi aralarında oyuna ait parçalardan oluşan ticareti kendi platformuna taşıyarak ölçülebilir bir kullanıcı pazarını oluşturdu. Oyuncular için de oyun içerisinde ulaşılamayacak kadar değeri olan parçaları para ile almak veya zaman harcamadan para ödeyerek detayları atlamak için bir seçenek oluşturdu. Bu pazarın, oyunculuğun daha çok insan tarafından yaşam biçimi haline getirileceği öngörüsü ile katlanarak büyüyeceğini söylemek yanlış olmaz. Üstelik blokchain teknolojilerinin ve altyapılarının gelişerek metaverse bağlantılı oyunların da bu piyasada yerini alacak olmaları pazarın ne yönde büyüyeceği konusunda bir fikir veriyor. Halihazırda NFT piyasasında en çok kazandıran ürünler ve yatırımlar da blokchain üzerinde çalışan oyun parçalarından oluşan NFT'ler" şeklinde konuştu.
‘GERÇEK SOSYAL HAYATIN YERİNİ SANAL DÜNYA ALIYOR’
Artık insanların dışarıya çıkmak ve kendine zaman ayırmak yerine oyun dünyasında ‘kafa dağıtmak’ seçeneğine yöneldiğini söyleyen Dr. Öğr. Üyesi Hamdi Arslan, "Gün içerisinde çalışma hayatının yorgunluğu atmak isteyen çalışan kesim daha çok konsol oyunları gibi oynayıp bitirebilecekleri ilerlemeli yapımları tercih ediyor. Oyuncular da kendilerini ait hissettikleri sosyal grupları oyun içerisinde oluşturuyorlar ve o grubun gerekliliklerine uzun süre sadık kalıyorlar. Gerçek sosyal hayatın yerini sanal sosyal hayat alıyor, üstelik sanal olanı gün geçtikçe büyüyor” dedi.
Artık tüm dünyada orta öğretim öğrencilerine bilgisayar oyunlarının kontrolüyle ilgili eğitimlerin zorunlu hale getirilmesi gerektiğini dile getiren Arslan, dünyanın çeşitli ülkelerinde zararlı madde rehabilitasyonu kadar bilgisayar oyun rehabilitasyon merkezlerinin de yoğun olarak çalıştığına değindi. Bilgisayar oyunlarının artık bir araç olmaktan çıkıp, yaşama amacı haline geldiğini söyleyen Arslan, “Kurum veya aileler bazında kontrol kurmak çok zor, üstelik her yeni nesil bir öncekinden daha da ileri seviye kullanıcı olarak karşımıza çıkıyor. Burada en önemli olan şey, kişinin kendi kontrolünü öğrenmesi. Bu alanda çalışmalar yapmalı ve öğrencilere oto kontrol eğitimleri vermeliyiz” diyerek sözlerini sonlandırdı.