15.01.2023 - 07:00 | Son Güncellenme:
Önder Yılmaz - Dünya, hızlı bir dijital dönüşüm sürecini yaşarken, yeni iletişim platformları ve teknolojik uygulamalar günlük hayatta hızla yaygınlık kazanıyor. Ortaya çıkan, nesnelerin interneti, bulut bilişim, 5G, blokzincir, NFT’ler, avatarlar ve Metaverse gibi yeni teknolojik kavramlarla birlikte bilgi teknolojisinde paradigma değişikliği gözlenmekte. Dijital dünyaların birleştirilmesiyle oluşan kurgusal evren, bir başka ifadeyle insanların sosyalleştiği, eğlendiği ve çalıştığı sanal evren olarak bilinen Metaverse, gün geçtikçe daha çok konuşulmakta ve gündemdeki yerini artırmakta. TBMM Araştırma Hizmetleri Başkanlığı da Metaverse’i çeşitli açılardan inceleyerek anlaşılmasına katkıda bulunacak kapsamlı bir araştırmaya imza attı.
Çalışmada öncelikle Metaverse’ün altyapısı ve oluşturulan temel teknolojilere yer verildi. İlkel dönem olarak nitelenen Web 1.0, sonrasında Web 2.0 ve Web 3.0 ile Metaverse’ün üzerine inşa edildiği Web 4.0’e varan teknolojik gelişime dikkat çekildi.
Gerçek ile sanalın iç içe geçtiği “Akılı Web” dönemi olarak adlandırılan bu teknoloji için “kişisel bilgisayarlardan sanal gerçekliklere, hologramlardan, tüm ev aletlerinin internete bağlanmasına (nesnelerin interneti) kadar makineler ve insanlar arasında ileri seviyede ve akıllı
etkileşimler olması beklenmekte” değerlendirmesi yapıldı.
Avatar etkisi
İnsanların sanal evrende ve Metaverse’te fiziksel görünümlerine benzer avatarlar oluşturdukları belirtilen çalışmada şu ifadeler kullanıldı: “Avatarların tasarımını ve görünümünü etkileyen yüz detayları, jest ve mimikler, kullanılan renk ve stiller, çözünürlük düzeyi, hareketlerin doğallığı, tepki süresi, gerçek dünyadaki organlarla senkronize çalışma, avatarların birbiriyle etkileşimi gibi etmenler kullanıcıların Metaverse’te hissettiği gerçeklik algısını ve memnuniyet düzeyini etkilemekte. Bu yönüyle avatarlar, Metaverse’teki sosyal etkileşimlerin gerçekleştirilmesinde önemli bir role sahiptir. Ancak bu avatarların, görüntü işleme teknikleri ve mobil sensörler aracılığıyla kullanıcının fiziksel dünyada yaptığına benzer hareketler yapacak şekilde kontrol edilebilmesi, jest ve mimiklerin anında yansıtabilmesi için günümüz teknolojisi henüz yeterli değildir.”
Dünyanın dijital ikizi
Makinelerin geçmiş tecrübelerden öğrendiği bilgileri kullanarak insanların yaptığı iş ve görevleri gerçekleştirmesini sağlayan yapay zeka teknolojisine değinilen çalışmada “Metaverse ile kullanıcılara ait devasa büyüklükte veri havuzları oluşacak ve bu verileri kullanarak çok farklı yapay zekâ uygulamaları geliştirilebilecek. Özellikle fiziksel dünyanın dijital ikizinin çıkarılmasında, Metaverse içinde insansı davranışlar sergileyen robot karakterlerin oluşturulmasında ve avatarların otonom davranışlar sergilemesinde yapay zekâdan faydalanılacak” değerlendirmesi yapıldı. Metaverse evrenini gerçekçi kılmak için kullanıcıların Metaverse’teki suretleri olan avatarların, kişilerin sadece fiziki görünüşlerini değil, jestlerini ve vücut dillerini de Metaverse’e aktarabilmesi gerektiğine ilişkin örnek verilen çalışmada, böylece kişinin ses tonu ve yüz ifadelerindeki değişikliklerin de avatarlara yansıtılabileceği anlatıldı. Dijital ikizlerin çıkarılmasının çok büyük boyutta verinin yapay zekâ algoritmalarıyla işlenmesini gerektirdiğine işaret edilen çalışmada, “Günümüzde bu tarzda algoritmaların geliştirilmesi için çalışmalar yürütülmektedir. Örneğin eski adıyla Facebook, yeni adıyla Meta Platforms’un Codec Avatar projesi bunlardan biri” denildi.
Gerçek deneyimler
“Artırılmış gerçekliğin” ise dijital materyalleri gerçek dünyadaki nesnelere yansıtan teknolojiler bütünü olarak tanımlandığı kaydedilen çalışmada, “Artırılmış gerçeklikte, bilgisayar tarafından üretilen içerikler gerçek dünyadaki deneyimlere eklenmekte. Artırılmış gerçeklik; eğitim, tıp, savunma sanayi ve endüstri gibi alanlarda uygulanmakta. Örneğin ABD savunma sanayiinde montaj biriminde çalışanlar yüzlerce sayfalık rehberi kullanmak yerine, işlerin hem daha kolay hem de daha hızlı yapılabilmesi için Microsoft’un Hololens adlı artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanmaktadır. Bu örnek, artırılmış gerçekliğin ve dolayısıyla artırılmış gerçeklik üzerine inşa edilen Metaverse konusunun, sadece eğlence ve oyun dünyasına indirgenemeyeceğini, konunun devletleri dahi ilgilendirebilecek stratejik boyutlarının da olabileceğini düşündürmekte” denildi. Karma gerçekliğin de gerçek fiziksel ortamdan başlayarak sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi dijital gerçeklikleri de kapsayan tüm süreçleri kapsadığı, Metaverse uygulamalarının çoğunda sanal gerçeklik kullanıldığı, zamanla artırılmış gerçeklik tabanlı uygulamalara geçileceği değerlendirmesi yapıldı.
Gerçekten sanala
Verilerin, bilgilerin, belgelerin, yazılımların ve uygulamaların internet üzerinde sanal bir havuzda depolanması ve bunlara internet üzerinden ulaşılmasını sağlayan “bulut bilişim” teknoloji ile kullanıcıların gerçek ve sanal dünya arasında kesintisiz geçiş yapabildiği anlatılan çalışmada, “Metaverse için kullanılan akıllı gözlük ve telefonlar gibi cihazların veri işleme ve tutma kapasitesi sınırlı düzeydedir. Bu nedenle bilginin önemli bir kısmının bulut bilişim kullanılarak depolanması gerekmekte” denildi.
Oy vermenin güvencesi
Çalışmada blokzincirin, ağdaki işlemlerin kaydedilmesi ve varlıkların takibini kolaylaştıran kayıt sistemi ve ortak-dağıtık hesap defteri olduğu kaydedilirken, çok tartışılan kripto para “bitcoin”in de bu teknolojinin ilk uygulaması olduğu belirtildi. Metaverse’te verilerin saklanması, işlenmesi, paylaşılması ve doğruluğunun tespiti için blokzincirden faydalanılması gerektiğine işaret edilen çalışmada “özellikle Metaverse evreninde oy verme, sahiplik belirleme, ekonomik yapıların inşası, sağlık verilerinin saklanması gibi kritik hususlarda blokzincirin kullanışlı olacağı düşünülmekte” tespiti yapıldı. Çalışmada blokzincir uygulamalarının, dijital ortamda fikri mülkiyet haklarının güvencesi olabileceği de dile getirildi.
Sanal gözlükle oradaymış gibi
Çalışmada dijital gerçeklik kavramları da mercek altına alındı. Dijital teknolojiler geliştikçe yeni gerçeklik kavramlarının ortaya çıktığı, dijital gerçeklik şemsiye kavramı altında sınıflandırılan bu kavramların; “sanal gerçeklik”, “artırılmış gerçeklik” ve “karma gerçeklik” olduğu anlatıldı. Sanal gerçekliğin; gerçek ve hayalin teknoloji kullanılarak birleştirilip kurgulanması olarak tanımlanabileceği belirtilen çalışmada “var olan veya tasarlanmış bir ortamı kopyalayarak kullanıcıların akıllı gözlük/akıllı başlık aracılığı ile sanki gerçekten de o ortamdalarmış gibi hissetmelerine ve etkileşime girmelerine imkân veren medya deneyimidir. Sanal gerçeklik uygulamaları; eğitim, sağlık, mühendislik, mimari, görsel sanatlar, eğlence, ticaret vb. çeşitli alanlarda kullanılmakta” ifadeleri kullanıldı.
YARIN: AVATARIN SOĞUK ORTAMI GERÇEĞE YANSIYACAK MI?