28.03.2022 - 14:26 | Son Güncellenme:
Baran Gülsün, Mimar
Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, internetin varsayımsal bir yinelemesi; dijital birçok platform ve aracın birleşerek oluşturduğu bir evren anlamına geliyor. Kavram olarak, ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilim kurgu romanı Snow Crash'te ortaya çıkan Metaverse; bilgisayarlar, android ve 3D cihazlar sayesinde insan bilişinin yapay bir fiziksel ortama dahil olmasını sağlıyor. İnternet uzun yıllar boyunca köprüleri olan iki boyutlu bir katalog gibi kullanıldıktan sonra artık Metaverse sayesinde sunabileceği üç boyutlu deneyim potansiyeli ile daha ilginç bir hale geliyor. Bir süredir dünya, reel ekonomiden dijital ekonomiye doğru bir geçiş yaşıyor ve bu ikisinin entegrasyonu küresel pandemiden bu yana müthiş derecede hızlandı. Pandemiyle birlikte yaşanan kriz ekonomisinde perakende mağazalar birer birer kapılarını kapatırken Balenciaga gibi moda markaları en son koleksiyonlarını bir video oyununda piyasaya sürmeyi tercih etti. Kiracıları ofisleri terk ettiği veya küçülttüğü için ticari gayrimenkul sahipleri gitgide daha da zorlanırken, Zoom gibi video konferans şirketleri pandemi sürecinde büyük bir başarı elde etti. Beğenelim ya da beğenmeyelim, COVID-19 çalışma kültürümüzü değiştirdi, e-ticaretin yükselişini hızlandırdı ve işletmelerin çalışma şeklini değiştirdi. Metaverse dünyasına adapte olan ilk sektörler oyun, moda, kripto para ve film endüstrileri oldu. Mimarlık dünyası da bu alternatif evrene adapte olmakta gecikmedi. Eyfel Kulesi, Gize Piramitleri, Central Park, Çin Seddi gibi tarihi yapılar, kripto para karşılığı Metaverse’te satışa çıkarken ünlü mimarlık ofisleri tamamen sanal dünyada deneyimlenen mimari tasarımlara imza atmaya başladı. Seul yerel yönetimi ise kendi metaverse platformunu geliştirerek bu platformda 2022’nin sonunda doğru kent turu gerçekleştirilebileceğini ve çeşitli kamu hizmetleri ile kültürel etkinlikler sunmayı planladığını açıkladı. Peki, çalışma hayatımızı, alışveriş yapma biçimlerimizi ve tüm yaşama şeklimizi değiştiren bu yeni evrende mimarların ve mimarlığın rolü ne olacak? Mimarlık nasıl bir dönüşüm geçirecek? Gerçek dünyanın sınırlayıcı koşullarının ortadan kalkması mimarlık için ne gibi potansiyeller sunacak? Metaverse evreni, mimarlık üretimi için kalıcı bir alternatif olabilecek mi? Yoksa geçici bir sürece işaret eden ve sınırlı bir kitlenin ilgisini çeken bir fantezi dünyası olarak mı kalacak? Mimar ve akademisyenlere sorduk…
Berke deBensason, Mimar, Metaverse Geliştirici Teledomica Hasan Cenk Dereli, Dr. Mimar NOBON Architecture
Amerikalı ünlü spekülatif kurgu yazarı William Gibson “Gelecek zaten burada. Sadece hala her yere eşit olarak dağıtılmamış durumda” diyor. Kimimiz telefonlarla, kimimiz akıllı gözlüklerle dijital dünyanın yeni mekanlarını deneyimlerken, dünyanın bir yerinde sinir sistemine bağlanan devrelerle donanımların ortadan kalktığı, etkileşimlerin doğrudan yaşandığı deneyler yürütülüyor. Bu yüzden Metaverse’ün getireceklerini, geleceğe ait şeyler olarak değil, bugüne dair potansiyeller üzerinden düşünmek daha heyecan verici. Mimarlar olarak, esasında oyun tasarımcılarının, grafik yönetmenlerinin ve yazılımcıların yaratıcısı olduğu Metaverse (3 boyutlu tasarlanan ve deneyimlenen dijital evrenler bütünü) ile ilgili tüm teknolojilerin, pratiğimize ve mimarlık eğitimine sağlayacağı dönüştürücü etkileri hayal etmeliyiz. Bu bağlamda, dikkatimizi güncel sohbetlerde sıkça bahsi geçen ve yatırım aracına dönüştürülmüş sanal evren parçacıklarının potansiyel ekonomik getirilerinden ziyade, bu evrenleri “yaşamamızı” sağlayacak akıllı gözlüklere ve destekleyici yazılımlara çevirmekte fayda var. Mimari proje, artık sadece inşa edilecek fiziksel nesnelerin betimlendiği 2 boyutlu grafiklerden oluşmuyor. Projenin gelişim sürecinde toplanan verilerin kayıt altına alınması, yorumlanması ve gelecek gerçekliğin ön kopyalarının simülasyonlarla canlandırılması projelerin altyapısını oluşturuyor. Başka bir deyişle BIM teknolojileri ve bu verileri yorumlayan görselleştirme yazılımları, hiç olmadığı kadar gelecek yansıtması yapıyor. “Digital Twin” denilen kavram tam da bu sayede şekilleniyor. Gelecekte objelerin, yapıların, şehirlerin anlık bilgilerinin toplanmasını ve yorumlanmasını sağlayacak bu sistemler bize mevcut dünyamız üzerine kurulmuş farklı veri evrenleri sunacak. Yazılım teknolojisine paralel olarak gelişen giyilebilir teknolojiler ise bu evrenlerin içine kendimizi kopyalamamızı sağlayacak. Bugün, sanal gerçeklik gözlükleri ve Unreal, Unity gibi programlar sayesinde insan ölçeği ile henüz inşa edilmemiş bir yapının içinde bulunabilmek, mekanı farklı perspektiflerden gözlemlemek ve gerçek hayatın sunmadığı kolaylıkta yapının verilerine ulaşabilmek mümkün. Mimari temsilin son 30 yılda rapido ile çizilen kağıtlardan şu geldiği noktaya bir bakın! Önümüzdeki 10 yılda neler olacağını ise kestirmek zor. Tıp eğitiminde, yaygın olarak kullanılmaya başlanan bu teknolojilerin, mimarlık eğitiminde yeterince yaygınlaşmamış olmaması düşündürücü. Şu an ihtiyacımız olan, yaratıcı ekonomik modellerle getirisi yüksek olacak bu kulvara yatırım yapacak, mimari eğitim platformları, jüri odaları, detay anlatımları veya yapı gezintilerine içerik üretecek girişimciler.
Ahmet Burçin Gürbüz, Y. Mimar, XR Geliştirici Atlas Space
Metaverse evrenlerinin yaratılışında mimarların rolünün önemli olduğuna inanıyorum. Kendi deneyimlerimize referansla, bizim de Atlas Space Metaverse’ini hayata geçirdiğimiz bu süreçte, yazılım ve teknolojik altyapı kadar bu evrenlerde var olacak insanların kullanıcı deneyimi bizim için çok önemli bir faktör. Mimarlık ve tasarım, eğitim ve prensipleriyle - birçok alandan farklı olarak - bizlere disiplinler ötesi düşünme ve çalışma imkanı tanıyan bir alan. Bizim 3 boyutlu düşünme, mekansal algı, mekan ve insan etkileşimleri ile ilgili eğitim, görgü ve deneyimlerimizi Metaverse evrenlerinin kurgusuna yansıtmamız, bu gelişimin bir parçası olmamız gerekli. Ve bence bu, Metaverse’in geleceğinde, bu evrenlerin var oluş ve sürdürülebilirliğinde önemli bir faktör olacak. Gerçek dünya gibi, dijital ve sanal dünyanın da kural setleri var. Bu öğrenme eğrisinin farkında olmak lazım. Bu bir yana, fiziksel evrenin limitleri zamanla yaratıcılığı köreltebiliyor. Bu limitler birden ekarte olduğunda ortaya çıkacak benzersiz fikirler konusunda ben heyecanlıyım açıkçası. Metaverse’te mimarlık ve mimarların geleceği, insanlık olarak tamamen ne kadar yaratıcı düşünceye, araştırma ve öğrenmeye açık olacağımıza bağlı. Metaverse ile elimizde mimar ve tasarımcılar olarak belki de ilk defa hayallerimizi inşa etme ve bunu bir kazanç modeline dönüştürme imkanı var. Bence şu önemli bir konu: Teknolojinin imkanları asla kısıtlı değil. Şu cihaz kullanılmıyor, bu site açılmıyor gibi hızlıca göz ardı ettiğimiz bazı markalar işin peşini bırakmayıp sürekli geliştirme yapmaya devam ediyor. Bunlardan bazıları bugün dünya markaları. Bunu neden diyorum? Gerek Silikon Vadisi gerek dünyanın her yerinden teknoloji geliştiriciler, bir konuyu kafasına taktıysa gerçekleştirir. Bugünün öngörüsü, Metaverse ve Web3’ün de bunun örneklerinden biri olacağı. Tren çoktan yola çıktı bile. Peki biz, mimarlar olarak bunun neresinde konumlanacağız? Asıl soru bu. Mimar ve tasarımcılar olarak bireysel ve kolektif ölçeklerde bunu ele almamız, tartışmamız geleceği şekillendiriyor olacak.
Batu Kepekçioğlu, Dr. Öğr. Üyesi Doğuş Üniversitesi
Metaverse’ün ana vaadi sanal ortamda, fiziksel dünyadakine çok benzer bedensel bir mekan ve sosyal etkileşim deneyimi sunmak olarak ifade edilebilir. Oysa “sanal evren”, “siber mekan”, “sanal gerçeklik” gibi dijital dünya rüyası -ya da kabusu- yirmi sene önce popüler mecrada dolaşıma çoktan girmiş ve “Matrix” filmi ile doruk noktasına ulaşmıştı. Yakın zamanda ise “Ready Player One” isimli filmle gündeme geldi. Filmler dışında “Second Life” gibi oyunlarda sanal evler yapıldı, satıldı. Özetle “sanal dünya tahayyülü” ile ilgili neredeyse her şey yirmi sene önce tartışıldı. İlgi duyanlar AD’nin 1996 yılında yayımlanan “Architecture in Cyber-space” adlı sayısına bakabilir: İnteraktif sanat eserlerinden tutun, dijital doğaya, sanal evlere, arazilere, elektronik alış-verişe bugün yeni olarak sunulan ne varsa çok benzer şekilde o gün de sunuldu, konuşuldu. Peki ne oldu da tekrar gündeme geldi? Bu noktada devreye dijital medya devleri giriyor. Yakın zamanda arka arkaya Metaverse’e dair büyük ölçekli yatırım planları açıklanmaya başladı ve her ölçekten girişimci de risklerine rağmen erken davranarak pastadan payını alma yarışına girdi ya da popülerken reklam fırsatını kaçırmayı göze alamadı. Mimarlıkta da durum farklı değil. “Decenterland” isimli dijital gayrimenkul geliştiricisi firmanın sunduğu dijital arazilerde spekülasyonlar başladı. Birçok insan dijital “arsa kapatma” yarışına girmiş durumda. Yeni yeni oluşan dijital mimarlık sektörü ise kısa vadede yine marka değeri yüksek star mimarların sipariş alacağı bir pazar olacak gibi duruyor. Şimdiden BIG ve Zaha Hadid gibi tanınmış mimarlık firmaları, Metaverse’te büyük şirketler için “meta-yapılar” tasarladı. İşin garibi fiziksel dünyadakine çok benzer tasarım yaklaşımlarına başvuruyorlar; sanki Metaverse’te yer çekimi ya da güneş varmış, üşürmüşüz, merdiven çıkmamız gerekirmiş hatta ayağımızın yere basması ya da bir ayağımız olması gerekirmiş gibi… Çok yakın zamanda da sanal ofisler, NFT müzeleri, konutlar ve bu dünyada aklınıza gelen her türlü yapı tipi da orada kendine yer bulacak ve sosyal medyaya projeler düşecek. Metaverse için öyle ya da böyle “meta-yapı” tasarlamayan mimar kalmayacak. Ama hemen sevinmeyin, çünkü Metaverse’te mimarlara ihtiyaç olmadığının anlaşılması da çok uzun sürmeyecek. Çünkü dijital bina tasarlamak ve yapmak için konvansiyonel mimarlık formasyonuna ihtiyaç yok. Tüm bu gelişmelere bakınca ve şu anki teknolojik olanaksızlıkları da göz önüne alınca Metaverse; Roblox, Fortnite, Minecraft gibi çok-oyunculu online oyun platformlarının pazarını, yetişkinler arasında yaygınlaştıracak bir alternatif olarak kalacakmış izlenimi bırakıyor. Eğer Zuckerberg gerçekten sanal evreni yeniden “icat etmek” istiyorsa sanal dünya deneyimini sağlayan “virtual reality” (sanal gerçeklik) ve “augmented reality” (artırılmış gerçeklik) araçları/gözlükleri teknik açıdan pürüzsüz hale getirmesi gerekiyor. Tıpkı Apple’ın cep telefonunu yeniden “icat ederken” ambalajı dışında dokunmatik ekran kalitesinde gerçekleştirdiği devrim gibi.
Nilüfer Kozikoğlu, Y. Mimar Urban Atölye
Mimarlık, sanat ve bilim dalları arasında kimi zaman yönlendiren kimi zaman etkilenen, ötelenen olabilir. Örneğin “tensegrity” yani gerilim bütünlüğü kavramı mimar Buckminster Fuller'in dünyaya hatırlattığı yapı yani strüktür aklı biyologların hücre içi yapılaşmayı tarif etmesine işaretleyici oldu; yine Christopher Alexander’ın mimari ve kentsel tasarım için ortaya attığı biçim dilleri, yazılım dillerinin ortaya çıkışında yol haritası oldu. İnternetin ilk günlerinde, o zaman “altavista”da “architecture” diye arama yaptığımızda yazılım mimarlığı ile karşılaşırdık. Özetle mimarlık, daha çok mimarca düşünce biçimi insanlığın hareketlerini ve çevresini şekillendirmekte kullandığı ölçekler içi bir sistemik düşünme şeklidir. Konusuna bitkileri alınca hortikültür, problem çözmeci tavırda mühendis, mekansallığı odaklandığımızda mimari diye adlandırıyoruz. Sayısal bir evren, tasarlanıyor üstelik paylaşılıyor ve ardından dönüşüme uğruyorken burda mimar diye tarif edeceğimiz birey ve bileşenleri de buluruz. Mimarlığın dolunun cidarını biçimlendiren bir tarafı var, akışı tarif eden bir trafik mühendisi gibi ya da odaklanma biçimlerinize hitap eden bir kanvasın yaratımı gibi… Bu halleri ekranlar arası da yaşıyoruz. Deneyiminin görece kısa olması, mimarlık tarihinin yüzlerce yıllık geçmişle tariflenen ikonlarının yanında efemeral bir pozisyon gibi düşünülebilir ama Ayasofya’nın kapısından geçen insan sayısı ile, isim vermeyelim, bir sosyal medya portalında toplanan dimağlar arasında nasıl bir kıyaslama yapabilirsiniz? Bana göre mekan algımızı biraz sarsan bir dönemden geçiyoruz ama postmodern dönemde yüzey mimarlığı tartışmalarına benzer bir tartışma bu. Bizi bazen yazı ve çizi, bazen boşluk taşır. Her birinde mimar olmasa da insanın mimarca kurma ve düzenleme davranış biçimine, şenografiye tanık oluruz.
Ahmet Turan Köksal, Dr. Mimar A.Tk79 Tasarım
Mimarlık ve tasarım dünyası gelişmelere alışıktır. Kağıda elle çizim yapmaktan sayısal ortamda, vektörel çizime evrilen süreçlere, 2 boyutlu izdüşümden 3. boyuta… “Tasarla, çiz, modelle, içinde gez” modası Türkiye’de bile 1993’te ulaşılabilir teknolojiydi. Duvarların içinden geçen kameralar, hangi mekanın nerede olduğunun algılama zorluğuyla bu tür sunumları demode etti. Ayrıca saatlerce ve hatta günlerce render işlemine bırakılırdı tower kasalı pahalı bilgisayarlar. Sonra ekran kartları gelişti (genelde 3 boyutlu savaş ve yarış oyunları sayesinde) ve gerçek zamanlı render yapan motorlarla, modellenen mekanlarda kişi kendisi gezmeye başladı. VR gözlükleri ilk çıktığında pek bir ilgi çekti ama kafada kocaman ağır bir at gözlüğü gibiydi ve gerçeklik algısı çabuk kayboluyordu. O sırada mimari tasarım YBS (Yapı bilgi sistemi, İng. BIM) denilen değişime maruzdu. Artık iki paralel çizgiyi “duvar” olarak varsaymak yerine, onun örülmüş bir eleman olarak gören, taşıyıcıya gerçekten o duvarın yükünü bindiren modelleme sistemlerine geçildi. 3. boyut zaten kendiliğinden çıkıyordu. Bu geçiş de CAD’e geçiş gibi az sancısız değildi. Yapı dünyasının dışında kripto para ve hatta NFT ile “olmayacak şey” para edince, üzerine pandemi yüzünden ekranlı iletişim hayatımıza “zorla” girince, zamanında gözlük takıp gezmeyi bıraktığımız 3 boyutlu mekanlar “değerli” varsayılmaya ve “gerçek para” ile alınıp satılmaya başlandı. Bundan neredeyse 20 sene önce konuda dokora tezi yapmış biri olarak, sanal mekanlardan “arsa kapatma”ya varan çılgınlığa mesafeliydim. Metaverse’i -artık neyse- hemen modelleri internette erişme açıp, NFT’si de şu kadar para diyenlere rağmen, daha çok su götürecek bu konuda “Aman geri kalmayalım, yeni dünya düzeninde yer alalım” diye herkesin acele edip gereğinden fazla ihtimam gösterdiğini düşünüyorum. Zira “Beyin nerede olduğunu nasıl anlar?” sorusunu cevabı “algısal bir paradoksa” dayalı. Algı, mimari tasarımda sınırsız ve geniş açı bakışların ortaya koyduğu “öyle olduğunu kabul etme”yi şart koşan yapmacık mekanların içinde eritilemez ki. Sadece VR gözlüklerle sunulan sanal mekan tasarlamak, oldu bittiye getirilecek, felsefesi tartışılmadan kabullenilecek bir mesele değil.
Şebnem Yalınay Çinici, Prof. Dr. İstanbul Bilgi Üniversitesi
Dijital teknolojilerin gelişmesi ile birlikte daha becerikli işlem kabiliyetleri olan elektronik ekipmanlara sahip olmakla beraber, dünya ve hayatla ilişkimiz de köklü değişimlere uğramaya başladı. Dijital teknolojilerin mümkün kıldığı internet ortamı (www-world wide web) sosyal iletişimin güçlü olduğu platformlarda bambaşka coğrafya ve kültürlerden insanları, büyük ağ toplulukları olarak, bir araya getirmeye başladığını zaten biliyoruz. Bu gelişmelerin yanı sıra sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik çevreleri de fiziksel gerçekliğin uzantısı olma yönünde ilerleyerek, bu birliktelikleri bazı uygulamalarda avatarlar aracığıyla da sosyalleşme çevrelerine dönüştürmeye başladı. Dijital ortamdaki bu gelişmelerin kripto para üretimi ve kullanımı, NFT (Non Fungible Token) satışlarının hayata geçmesi ve Metaverse dünyasındaki çevrelerin kurulmaya başlamasıyla, iki temel ve önemli konuyu da gündeme getirmekte. İlki mimarlar için daha hızlı sorulaşan, Metaverse ortamında mimarlığın nasıl olabileceği? Mimarlık her zaman var olan koşullar, imkanlar, malzeme olasılıkları, zamanın ruhu ve bağlamıyla ilişkide şekillenmiştir. Metaverse evreni ise üzerinde yaşadığımız dünyanın fiziksel, mevsimsel, kendi tabiatına has yeryüzü koşullarından tamamen bağımsız bir ortam sunmakta olduğu için nasıl mekansallaşması gerektiği de başlı başına farklı bir araştırma alanı olarak karşımıza çıkmakta. Metaverse ortamında beton, çelik, cam, tuğla varmış gibi veya kolon-kiriş iskelet sistemleri gerekliymiş gibi kendi ortamını düşünmekten yoksun bir mimarlık pratiği sürdürmeye çalışmak ortamın potansiyellerini kullanabilmek adına da ciddi bir fakirlik sunacaktır. 2003- 2004 yıllarında ODTÜ’de bir Bilimsel Araştırma Projesi olarak hayata geçirmiş olduğumuz Dijital Tasarım Stüdyosunda, dijital ortamın sunduğu mekansal olanakları araştırmaya dair yürüttüğümüz projelerde, proje başlıklarının bile farklı olması gerekliliği ile projeleri “Huge” (Devasa), “Here-There-Where” (Orada-BuradaNerede), “One as Many-Many as One” (Çok olarak Bir-Bir olarak Çok) gibi başlıklarla ele alarak konuya dair erken mekânsal araştırmalar yapmaya çalışmıştık. Yer çekiminin olmaması, kendi içine doğru büyüttükçe çoğalabilen sistemlerle oluşabilme özellikleri, olduğunuz yerde yer değiştirmeden etrafınızdaki çevrenin istediğiniz kadar değişebilme imkanı bu ortama dair sayılabilecek sadece birkaç nitelik. Kripto para, NFT ve Metaverse evreninin var oluş biçimi ve nasıl mekansallaşması gerektiği sorusunun ilham verdiği çözümlerle de daha güçlü gündeme gelen bence ikinci önemli nokta ise, merkezi yönetim ve denetim biçimlerinden uzak, kendi kendini örgütleyen ve organize edebilen, hiyerarşinin olmadığı bir dünya anlayışının önümüze açılıyor olması. Elbette kendi paradigmasını ve kontrol sistemlerini üretecektir ama düşünmeye açtıkları, mimarlıkla beraber, pek çok diğer alanla da karşılıklı ilişkide ve derinlikle ele almayı gerektirmekte diye inanıyorum.